domingo, 22 de dezembro de 2013

Zaun's Lab: Nasus Trator



Olá Invocadores,

Bem vindos ao nosso primeiro Zaun's Lab. Hoje teremos a experiencia do Nasus Trator. A ideia é criar uma verdadeira maquina de farmar, capaz de acumular 500 stacks do Ataque Sifão em apenas 20 minutos. Apesar de um inicio de jogo mais fraco teremos uma curva de crescimento muito mais acentuada

Nasus

Masteries


Runas
+ 12.7 Armadura (9 amarelas)
+ 8.5 Dano (9 vermelhas)
+ 10.7 Resistencia Magica no Level 18 (4 azuis)
- 4.17% Tempo de Recarga (5 azuis)
+ 6% Vampirismo (3 roxas)


É necessário que essa configuração de Runas e Masteries seja seguida, pois ela fornece as ferramentas para fazer o Nasus Trator viável em Sustain, Gold e atributos. Para que seja possível estacar ao máximo o Ataque Sifão (Q) devemos ter o menor tempo de recarga possível nele, o que sera conseguido quando a redução for 40%. Com esse objetivo em mente, já iniciaremos o jogo com 14%, o que vai custar as Masteries defensivas e ofensivas, como pode ser visto. Alem disso, vocês devem ter notado que foi colocado um ponto em Riqueza (+40 Gold inicial) e Mestre da Culinária (Biscoitos) , o que sera de grande importância. 

Quando o jogo começar, você deve comprar um Cristal de Rubi e uma Poção de Vida, a qual se transformara em Biscoito. Vá para a Lane e tente usar o Ataque Sifão (Q) ao máximo, tente manter ele sempre usado, mesmo que isso signifique bater em minions com ataques básicos. Lembre-se que você estará muito fraco, tanto ofensiva quanto defensivamente, então evite ao máximo entrar em combate com o inimigo. O Biscoito e o Vampirismo (16%, 10% da passiva e 6% das Runas) vão te dar algum Sustain, mas nada absurdo, então tente não perder muita Vida ou Mana. Também não adianta pedir Gank com o objetivo de matar, a menos que o Jungler possa fazer isso sozinho. E muito provável que você morra uma vez caso jogue contra alguém agressivo.

Seus objetivos agora serão a Gema Ardente (375g) que sairá barata, pois você já tem o Rubi; e a Proteção Glacial (1350g). Com esses dois itens em mãos, seu tempo de recarga sera 34% menor, já sendo possível farmar em baixo da torre com o Ataque Sifão. Nesse ponto do jogo você deve continuar farmando, mas caso o Jungler apareça já sera possível matar com o Ultimate. Por volta de 121 acumulado já sera possível farmar os Minions Caster (atiradores) com apenas um Sifão. Não se assuste com os valores. Como o dano é acumulativo, cada vez você gasta menos tempo para conseguir as mesmas quantidades; você gasta muito mais de 10 minutos para chegar a 250, mas mesmo assim sera possível acumular 500 em 20 minutos. 

Caso você esteja jogando contra alguém AD, seu primeiro item fechado deve ser a Manopla dos Glacinatas; caso seja AP, o semblante espiritual. Ambos são ótimas opções no Nasus e deverão ser os dois primeiros itens, mudando a ordem apenas para facilitar a Lane. Quando isso for concluído já estaremos reduzindo em 40% o tempo de recarga, o que permite usar o Ataque Sifão a cada 2.4 segundos. Continue farmando, falta pouco para acumular 500. Quando isso acontecer, sinta-se a vontade para ser um trator: passe por cima de Champions, Torres, Inibidores; o que ficar no caminho morre.

Estratégia

A melhor estratégia a seguir é o Split Push. Nasus em uma Lane, o resto do time em outra, preferencialmente Bot e Top pois são as mais distantes. Fazendo isso o time inimigo será obrigado a se dividir, o que e vantajoso para você: com 500 de dano acumulado tao cedo você pode matar qualquer um. Se seu inimigo for extremamente tank e não seja possível matá-lo, você pode ignora-lo e destruir a torre. Se enviarem dois Champions para matar um Nasus, com seu Ultimate é possível vencer a luta ou pelo menos fazê-los correr, ao passo que do outro lado seu time ficara em vantagem numérica (4x3). Só não abuse pensando que você é um deus: ainda falta acumular mais 500 de dano para isso.

Caso você prefira entrar em Team Fights, passe reto para o seu alvo, de preferencia alguém com Resistência baixa, e em 2 ou 3 Sifões ele estará morto. Nesse momento do jogo é possível eliminar qualquer inimigo, basta não fazer nenhuma jogada suicida, como se afastar demais do seu time. Caso você queira defender alguém, eu recomendo usar apenas o Murchar (W) no atacante inimigo e ir atrás de seus próprios alvos. 

Sobre os itens, minha recomendação é comprar todos os outros itens para ser Tanque. Não que itens ofensivos sejam ruins, mas não há necessidade deles devido a quantidade acumulada no Sifão. Não se esqueça de comprar Passos de Mercúrio, pois as Masteries não te dão nenhuma Tenacidade. Dito isso, fique a vontade para comprar o que achar melhor, só se lembre de seguir os dois primeiros itens (Manopla e Semblante) para a redução nas recargas e a estratégia funcionará bem.

Comentários

Eu já testei isso em vários jogos, e funciona bem. Essa estratégia é difícil pelo fato de o inicio do jogo ser muito, acredite quanto eu digo, muito fraco. Eu não recomendo para ninguém que não saiba jogar bem de Nasus ou que não tenha uma noção muito boa de como jogar no Top. As masteries defensivas vão fazer falta, e como você é um Nasus, qualquer jogador inteligente vai tentar te matar tão cedo quanto possível, então tome muito cuidado.

Alguns Champions vão ser uma verdadeiro pedra no seu sapato, mesmo que o inimigo não saiba jogar muito bem. Para nomear os três mais complicados: Riven, Darius e Jax. Eles podem te tirar da Lane facilmente e sem perder quase nada de Vida, além de impedirem seu farm. Caso você veja algum deles no outro time, eu recomendaria seguir uma estratégia usual. 

Split Push funciona muito melhor que Team Fights. O time adversário terá de enviar mais de um deles para te parar, criando oportunidades para seu time. Se vierem dois da pra lutar, se forem três, fuja; em ambos os casos seu time pode levar alguma torre em outra Lane. Seu poder de derrubar uma torre é absurdamente alto. Em cerca de 15 segundos você derruba uma que estava de vida cheia. Para os feitiços, eu gosto de Fantasma e Teleporte. 

Nessa estrategia você vai ganhar uma vantagem muito cedo no jogo ao acumular dano no Ataque Sifão (501 em 23:15 segundos, meu recorde) então lembre-se de aplicar pressão: é o melhor jeito de transformar isso em algo viável, seja levando torres, farmando mais, ou gankando.

Seja um trator, passe por cima de tudo e bom jogo!
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terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Tactical Decision: Seu papel em teamfights

Lembra aquele jogo em que seu time estava na frente em torres e kills, mas acabaram perdendo as teamfights e então a partida? Claro que existem vários motivos por trás de derrotas, mas entender qual é sua função e como cumpri-la vai te ajudar a sair na frente. Nesse post vou dar algumas dicas sobre como usar o potencial de seu champion e a sinergia de seu time para ganhar teamfights.

                                                                                                           
     Entendendo seu papel
Em primeiro lugar você deve descobrir qual sua função no jogo. Enquanto a partida carrega, olhe a composição dos dois times e tente imaginar como ocorreria uma luta 5x5. Quem seria responsável por iniciar; Como o outro time responderia à iniciação; Quem é responsável pelo dano; Quem irá tankar a maior parte desse dano; Quem usaria 'Crowd  Control' em quem. Claro que tudo é uma aproximação, mas conhecendo os champions você saberá dizer o que ele faz de melhor. A partir dessa ideia, tente entender qual o SEU papel. Tentarei exemplificar isso para ficar mais fácil entender.

. Se você é o Top:
- Você é o Tank do time (pouco dano e muita resistência [Shen, Singed]) ou o Bruiser? (Lutador, equilíbrio de dano e resistência [Darius, Wukong])
Alguém do outro time vai conseguir pegar o Mid/ADC (por exemplo, Vi pode ultar em um deles e os expor ou Zed pode ultar e tentar eliminar ele rapidamente) ou é possivel evitar que sejam pegos? (Ahri pode ter dificuldades em acertar o Charm se você ou o jungler estiver na frente; Rammus não conseguirá usar o Taunt neles caso seu time o mantenha longe)
- Considerando as respostas anteriores, tente prever onde você será mais útil. É melhor você entrar no meio da luta ou ficar atrás protegendo o Mid/ADC?

. Se você é o Jungler
- Você é o Iniciador (começa a teamfight usando CC's no time inimigo [Jarvan IV, Amumu]), ou o Caçador (vai atrás dos Carrys para removê-los da luta [Rengar, Tryndamere]).
- Se você é um Iniciador, será melhor impedir o time inimigo de encostar nos seus Carrys (por exemplo, você de Zac impedindo que o Tryndamere inimigo elimine seu ADC) ou prender os Carrys inimigos para que seu time os mate? (você de Maokai prendendo o Varus inimigo para que seu Mid o elimine)
- Se você é um Caçador, será melhor eliminar o ADC inimigo que está longe da teamfight (Você de Olaf ignorando o resto do time e indo direto no ADC inimigo para impedir que ele mate seus aliados) ou impedir que o Mid use CC's no seu time? (Você de Aatrox forçando que a Annie inimiga use o stun em você, ao invés de usar no seu time inteiro)

. Se você é o Mid
- Você é o Mago (habilidades com dano em Área [Gragas, Lux]) ou o Assassino? (habilidades centradas em remover um alvo rapidamente [Fizz, LeBlanc])
- Se você é um Mago, tanto focado em CC quanto em dano, você vai querer atingir a maior quantidade de inimigos possível, mas conheça a distância que você deve manter do time inimigo. Se você está de Annie, vai querer chegar perto para acerta o Ultimate + Stun, porém quer manter uma certa distância para não morrer após usar apenas um combo de habilidades.
- Se você é um Assassino, você vai querer ir em cima dos inimigos menos resistentes, mas antes disso tente elaborar uma linha de fuga. Se o outro time tiver um Udyr os protegendo, não se coloque no alcance dele, ou o seu engage (ato de engajar, "ir pra cima") vai te tornar um alvo fácil.

. Se você é o AD Carry
- Com os ADCs, o raciocínio é diferente. Todos eles são baseados em DPS (dano por segundo). Alguns como Ezreal ou Graves possuem um certo burst, mas a maior parte de seu dano durante uma teamfight vem de ataques básicos. Isso faz deles o alvo príncipal de Assassinos e Bruisers. Por não depender de cooldowns em habilidades, o potêncial de dano de um ADC é enorme, e por isso ele é focado tão fortemente. O que você deve pensar é: "Quem do outro time tentará me expor" e "Como eu posso escapar dele".
- Uma vez que você entende o pensamento acima, fica evidente o porque as pessoas falam tanto de posicionamento. O ADC precisa se posicionar bem para não ser executado logo no início da luta. Então, durante esse tempo, pense qual a melhor maneira de se manter longe e ainda causar impacto na teamfight. Não tenha medo de chegar alguns segundos atrasados se isso permitir que você fique vivo, muitas vezes essa tática funciona. Se o outro time tiver um Nocturne ou um Yasuo, esperar que seus ults sejam usados em outros integrantes do time antes de entrar na luta pode ser uma boa ideia. Dessa forma você garante que seu dano seja aproveitado.

.Se você é o Suporte
-  O papel do suporte se assemelha ao do Jungler, mas geralmente o suporte faz as duas coisas. Você pode usar Crowd Controls no time inimigo, abrindo oportunidade para que seu time faça boas jogadas ou proteger seus aliados com curas e buffs. Ao dizer que o suporte faz as duas coisas, quero dizer que ele tem capacidade dos dois. Nami possui cura no 'W' e buff no 'E' enquanto seu 'Q' e 'R' são CCs. Com isso em mente, entenda que o suporte é o jogador mais dinâmico: Cada teamfight vai exigir algo diferente, e cabe a você decidir o que é prioridade.
- Acompanhe o desenvolvimento do jogo e descubra qual inimigo está sendo mais impactante, pois parando ele você vai dar a vantagem para seu time.

Lembrando que tudo o que eu falei aqui está relacionado com o META atual (pré 4ª temporada). Se você quiser fazer uma bot lane com Jinx e Xin Zhao o pensamento será outro e, portanto que você faça essa escolha sabendo qual seu papel, sua estratégia pode funcionar.
   
     Comunicação
Após descobrir qual sua função, deixe claro para seu time o que você vai fazer e só o faça se estiverem de acordo. Ouça o que eles têm a dizer pois só assim você pode ter certeza que seu plano vai funcionar. Se você é uma Sejuani e decide avançar no Mid adversário enquanto o Olaf do outro time destrói seu ADC, não só a teamfight será perdida como seu time entrará em colapso. Um começará a culpar o outro até que ninguém mais consiga se comunicar. Por isso, se uma luta der errado, proponha novas abordagens para seu time, discuta o que deu errado e o que cada um pode fazer para melhorar a situação. Se você coloca toda a culpa em cima de um único jogador, sem nem mesmo sugerir uma alternativa, não vai alcançar nada.

Com certeza cada luta será diferente, mas analisar as informações vai permitir que você corrija seus erros e encontre uma maneira de vencer as TFs. Para isso você precisa observar não só seu comportamento como também o do time inimigo. Tente se fazer essas perguntas todo início de jogo. Com o tempo, esse tipo de pensamento virá naturalmente, e será mais fácil aproveitar o potencial do seu champion e do seu time.
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sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Champions: Top, parte II



Ola Invocadores,

Bem vindos ao segundo post da serie Top. A partir do que foi mostrado no primeiro, vamos continuar a entender essa posição. Em particular, aqui falaremos sobre o Sustain na fase de Lane

Sustain

Para entendermos para que isso, precisamos entender como o jogo no Top funciona. Como dito anteriormente, devido ao fato de suas Skills serem naturalmente fortes, mesmo sem itens, esses Champions evoluem muito no jogo simplesmente ao subir de level, o que faz do Sustain uma peça central da Lane. O conceito é um tanto abstrato. Uma definição que encontrei nos fóruns do próprio League

É a capacidade de ficar em Lane sem ter que voltar para a base ou ser assassinado

Um bom ponto de partida, embora não seja muito explicativo. Eu gosto de pensar na ideia de sustentabilidade: o quanto você pode tirar de um Champion e ele pode recuperar antes de chegar a um ponto crítico. Ou seja, o quanto é possível recuperar, em termos de Vida ou Recurso antes que seja necessário voltar a base, sem morrer

Recurso: é o que um Champion consome para usar suas Skills.

Como no Top o objetivo é ficar o maior tempo possível na Lane, quanto maior o Sustain, maior a vantagem. Na maioria dos casos, as regenerações naturais são muito baixas (exceção para Energia), então não levaremos esse fator em consideração. Dessa forma, é necessário ter outros meios de manter bons níveis de Vida e Recurso, sejam eles naturais do Champion ou vindos de itens. Abaixo, algumas formas de Sustain e uma explicação sobre quando é eficiente:

Vida

Para manter a vida em alta existem vários métodos. O vampirismo, um método barato, é muito eficiente em Champions que estão constantemente dando Ataquea Básicos (ex.: Tryndamere e Riven), mas um desperdício completo naqueles que usam AP (Poder de Habilidade) ou Skills para aplicar dano (ex.: Singed e Zac). Vampirismo mágico, por outro lado, inverte o quadro, sendo extremamente eficiente naqueles que dão dano com Skills (ex.: Vladimir e Ryze). Também há a opção por itens regenerativos, como a Warmog, muito boa em quem tem Vida alta ou alguma regeneração baseada nela (ex.: Volibear e Shen). Outro método são Skills que fornecem uma regeneração abrupta (ex.: Rengar e Renekton). Vale lembrar que o simples fato de "ter mais vida" conta como Sustain, já que vai permitir mais tempo em Lane

Recurso

Aqui há uma grande divisão no Top: os que usam Mana e os outros. Dentre todos os Recursos do jogo, Mana é o menos eficiente: são poucos os meios de regenera-la, como poções, itens e o Buff Azul. Assim, nesse quesito é o que temos de menos desejável. É claro que alguém que saiba administrar seus gastos pode passar o jogo sem ter problemas com isso, mas não é sempre o caso. No Top, a melhor maneira de manter a Mana é simplesmente "tendo mais", por exemplo comprando a Triforce. Lembrando que eu não disse que Champions que usam Mana são mais fracos, apenas que é o recurso menos eficiente, em especial no começo do jogo.

Um post mais detalhado sobre Recursos será feito em breve

Dito isso, espero que a questão do Sustain fique mais clara aos jogadores. Além disso, agora podemos entender como isso ajuda um Top: por se manter com Vida e Recurso altos, ele fica mais tempo em Lane, por isso ganha mais level e fica mais forte. Várias formas de Sustain foram apresentadas, especialmente sobre Vida, além de uma breve explicação sobre quando uma determinada forma é eficiente.

 Espero ter ajudado, em breve um post falando sobre Comportamento em Lane
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Champions: Top, parte I



Olá Invocadores,

Nessa série de posts vou falar sobre a Top Lane. Com uma mecânica diferente daquela encontrada em outras posições, o Top pode ser um desafio para muitos jogadores, já que ficam perdidos sem saber o que fazer, que itens comprar e como jogar em time. Aqui, vou tentar esclarecer algumas dúvidas, oferecer ideias e discutir brevemente algumas estratégias

Metagame

Para o Metagame atual, a Top Lane deve ser ocupada por um Lutador (Bruiser) ou Tanque (Tank).  Ambos têm a característica comum de uma resistência media ou alta, respectivamente. Assim, sabemos que o jogador que ocupar essa Lane vai fazer parte da linha de frente do time, aqueles que vão levar dano no lugar do Mid o do ADC. Em lutas, eles vão atuar de duas maneiras: podem entrar antes e tentar matar alguém com defesa baixa do outro time; ou podem ficar e defender os aliados, tática conhecida como Peeling. Em geral, o Top tem mais resistência que a maioria do time e dano suficiente para matar o ADC ou Mid inimigos.

Além disso, outra característica notável dos Champions do Top  são os valores altos em suas habilidades. Isso fica mais facilmente ilustrado nas ofensivas, nas quais o dano é naturalmente grande. Assim, eles podem se beneficiar muito subindo de level, por vezes até mais do que comprando itens, o que traz a necessidade de ficar o máximo de tempo possível na Lane. As implicações dessa característica são muitas: em primeiro lugar, o Sustain, ou seja, a capacidade de se manter apto ao combate, tem lugar central no Top; segundo, comprar itens ofensivos não é uma necessidade tao grande quanto nas outras Lanes. Isso será discutido mais a frente.

Lembrete: o Metagame é uma generalização, e mesmo que se aplique a grande maioria das situações, existem algumas que fogem completamente ao padrão. Também discutiremos algumas adiante.

Tipo de Champion

Com as considerações feitas, vou explicar de forma simples os tipos de Champions que, dentro do Metagame, se encaixam no Top. Lembrando que não existe uma linha exata entre um Lutador e um Tanque, e que o mesmo personagem pode ser qualquer um dos dois, podendo variar com seus itens, talentos, runas e ate mesmo a forma de jogar, o que pode ser notado nos exemplos de cada grupo

Lutador (Bruiser)

São uma mistura entre dano e resistência. Seus itens podem servir tanto para cobrir os pontos fracos como parar maximizar os fortes; além de trazerem alguma utilidade extra ao Champion. A fase de Lane pode ser agressiva, pois mesmo sem o Jungler é possível conseguir abates, no entando, suas chances de sobreviver a um bom Gank são muito menores que a de um Tanque. Nas lutas, quase sempre serão os iniciadores, ou seja, aquele que vai fazer o primeiro movimento contra o outro time, por isso a importância de uma resistência boa e de habilidades de aproximação. Sua capacidade de defender seu time muitas vezes esta na sua própria força de ataque, o que pode exigir muitos recursos do outro time, ou ter dano suficiente para matar os iniciadores inimigos. São exemplos de lutadores: Jax, Tryndamere, Wukong, Volibear e Renekton

Tanque (Tank)

Com um foco completamente defensivo, são utilizados para proteger o time. Seus itens são voltados para o aumento de sua durabilidade e utilidade, ou seja, aumentam sua capacidade de receber dano e de ser útil ao time. Em Lane, já que seus status mais fortes são defensivos, costumam precisar da ajuda do Jungler para pegar um abate; mas pelos mesmos motivos são difíceis de matar, tanto pela resistência quanto  pelo Sustain.  Já nas lutas, eles podem iniciá-las, pulando na frente e tentando neutralizar os Carries inimigos; ou podem ficar com os seus, protegendo-os, o que vai ser melhor, dependendo da situação do jogo. Vale lembrar que nem sempre os Tanques têm habilidades limitadas a defesa, sendo as ofensivas muito comuns entre eles. Exemplos: Singed, Yorick, Shen, Volibear e Renekton
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domingo, 1 de dezembro de 2013

Champions: Syndra

E aí Invocadores. Começarei aqui uma seção compartilhando meus conhecimentos sobre diversos champions de uma forma mais avançada. Ao invés de explicar o que cada habilidade faz, tentarei ensinar como elas devem ser usadas e o que fazer nas diversas fases de uma partida. Meu nome é Daniel, e minha especialidade é no Mid.

Nesse primeiro post, falarei mais sobre a campeã Syndra 
(tl;dr no final)

      -"Power belongs to those who can wield it"

 Syndra é classificada como um dos champions com 10 de dificuldade, juntamente com Cassiopeia, Draven e Orianna. Esse grau de dificuldade vem do fato de que suas habilidades precisam ser usadas com extrema sinergia. 

Laning Phase

Na fase de lane a Syndra é um champion bem agressivo. Geralmente começo o jogo com um Dorans Ring e pots de HP, já que vou passar o early game tentando tirar o adversário da lane, e os custos de mana dela não são altos ao ponto de me forçar a levar pots de mana. Logo no início, se preocupe apenas em farmar a primeira wave de minions e pegar sua segunda skill. Costumo começar com o Q, mas visto que não usarei tanto assim no level 1 não há problemas em pegar o W. Já no level 2, a lane muda. Observe bem seu adversário e quando ele se aproximar para farmar jogue um minion nele usando seu W e aproveite o slow para garantir um Q e se possível um ataque básico (ou AA = Auto Ataque). Esse dano inicial já te coloca como dominante na lane, e é importante continuar esse harass para manter seu inimigo em desvantagem. Procure não avançar muito os minions para evitar ganks. 

Após esse combo W-Q volte à rotina e continue acertando apenas last-hits. É importante dar esse espaço para o laner inimigo. Quando você se afasta, seu adversário se sente confortável o suficiente para voltar a farmar, e é nesse momento que você volta a colocar pressão sobre ele usando a mesma técnica de harass. Quando achar que seu dano será suficiente, use seu stun com Q-E e siga com o resto de suas habilidades. Usadas corretamente, você deve acertar um W e um ou dois Qs no adversário, e se necessário o Ignite para finalizar. Antes de fazer isso, tente entender onde o jungler inimigo está. Fique sempre atento a qual lane ele gankou por último e há quanto tempo foi isso, porque a última coisa que você quer é dar engage e ser surpreendido pelo jungler inimigo.

Mid - Late game

Mais do que dano, Syndra é um champion com dois poderosos CCs (Crowd Controls, ou Controles de Grupo), um slow à distância, e um stun, e isso faz dela uma poderosa aliada em team fights e chases (perseguições). Durante uma team fight, se mantenha longe dos tanks e bruisers. Na maioria dos casos eles irão avançar nos AD Carries, mas em alguns casos eles podem te focar e isso destrói seu potencial em lutas. Seu objetivo é remover algum champion adversário e facilitar kills para seu time, e se um Renekton está colando em você, fica difícil se posicionar para um bom stun e/ou aproveitar o dano de seu Ultimate. Jogando de Syndra, procure sempre a posição que vai te permitir stunar a maior parte dos champions adversário. Isso vai garantir que o outro time perca boa parte de seu dano por 1.5s e será um ponto chave para garantir a vitória do seu time em team fights.

Aproveitando o dano de seu R
Essa é só um tópico curto explicando o que fazer para explorar o máximo de dano que seu R pode dar. O dano máximo é de 630/975/1260 (+1.4 por Ability Power). Para isso é necessário pelo menos 30% de CDR (Cooldown Reduction), e pode ser feito na seguinte ordem de habilidades:
Q, Q, E (pegando a primeira esfera, o que reseta o tempo dela), Q, Q.
Isso resultará em 4 esferas, que se traduz para 7 esferas no ult (que usa as 3 que flutuam sobre a cabeça da Syndra). Lembrando que em uma team fight, um E usado após isso tem o potêncial de stunar inimigos em uma área enorme.

Builds
Com a Syndra você deve focar AP acima de tudo. Dessa forma itens como Rabadon's Deathcap e Deathfire Grasp funcionam muito bem nela. Aconselho começar o jogo buscando comprar um Chalice of Harmony para poder manter a pressão no adversário sem limitações de mana, e podendo depois fechar o Athene's Unholy Grail ou partir para o Sorcerer's Shoes. Após acabar esses dois itens, você ja maximizou seu Q e ja pode começar a buildar dano para aproveitar sua passiva.

Considerações
. Por causa de sua passiva, Syndra é um champion focado no mid/late game. Tente pegar kills no início para entrar em snowball


. Caso o time inimigo comece a te focar, faça um Zhonyas Hourglass e/ou um Abyssal Scepter. Zhonyas pode ser um item muito bom mesmo contra um time AP. Esse tempo de invulnerabilidade pode ser o suficiente para sua skill sair do cooldown, além de ser útil contra champions de burst para mitigar o dano deles.
. Se entrar em uma luta 'tudo ou nada' (all-win) contra seu laner, use o Ignite no início ou no meio da luta. O burst da Syndra é muito alto e as trocas geralmente saem a seu favor, garantir esse dano é melhor do que arrepender se o inimigo escapar usando flash com 100 de vida.
. Se acostume com o alcance do se Q-E. Ele pode stunar inimigos a grandes distâncias, abrindo espaço para jogadas suas e de seus aliados.



TL;DR (Too long ; Didn't Read)
_ Na lane, use o W para aplicar slow e garantir um Q em seguida.
_ Coloque o máximo de esferas possíveis antes de usar o R caso precise do dano.
_ Posicionamento é essencial nas teamfights. Use da sua movimentação e do angulo no E para garantir um bom stun.



É isso. Espero que essa postagem tenha ajudado você a se tornar melhor de Syndra. Qualquer dúvida, reclamação ou discussão use a sessão de comentários abaixo.
Boa sorte Invocadores.



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sábado, 30 de novembro de 2013

Tactical Decision: Pick



Ola Invocadores,

Nesse Tatical Decision vou falar sobre a composição de um time. Muitos jogadores costumam escolher o Champion que acham mais divertido ou tem mais pratica, mas sem saber como ele se encaixa com os outros. Assim, por vezes temos times que vão muito bem na fase de Lane, mas que perdem nas primeiras Team Fights. Nesse post vou falar de maneira simples sobre o que deve ter uma composição equilibrada e forte, não que seguir essa ideia vá garantir vitorias imediatas, mas poderá ajudar a entender melhor porque algumas viradas acontecem e como usar isso a seu favor.

Teoria dos Quatro Atributos

Em primeiro lugar, essa teoria é minha, baseada unica e exclusivamente na minha experiencia, então ela tem erros. Em segundo, como eu disse, ela não é uma certeza de vitoria, apenas uma maneira de "capturar" o Metagame de forma prática, simples e didática

Metagame, segundo a Wikipedia
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.(...)In simple terms, it is the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions.
O que isso quer dizer? Metagame são as coisas que não estão no jogo, mas que o afetam mesmo assim; coisas que sabemos sem o League nos dizer. Por exemplo, sabemos que é mais eficiente ter um Jungler e um Top Laner ao inves de dois Tops, sabemos que é melhor ter o Support com o ADC na Bot Lane para fazer o Dragon, e por ai vai. Dessa maneira, existe um "modelo" de jogo flexível, dentro do qual nos encaixamos para jogar, e só seguimos ele porque é o mais eficiente num contexto de milhares de jogadores. Você da conta de jogar dois contra um no Bot sem perder? Ótimo, mas a grande maioria dos jogadores não, e por isso, pelo fato do jogo não ser constituído de exceções, temos o Metagame.

A questão sobre esse "padrão" é: a maioria dos jogadores só percebe o Meta superficial. Para dar um exemplo mais facil, vou usar o meta da Season 2: um Top (bruiser AD), um Jungler (bruiser AD), um Mid (assassino AP), dois Bot (ADC e Support). E era basicamente isso, o Meta se resumia a posicoes, com pouquissimas variacoes em cima disso. Hoje, embora algumas coisas tenham mudado, ainda existe um forte olhar superficial, do tipo: o Mid tem que ser alguem que bursta, seja AP ou AD. E assim, ficamos presos ao Meta superficial, sem conseguir ver o que ele realmente representa.

Baseado em experiencia, tanto jogando quanto acompanhando jogos, da para ver que não se trata de posições, mas de Atributos. Tanto que, ao se inverter lanes, o time não sai prejudicado, independente da posição que o jogador ocupa, e isso ja foi provado em vários jogos profissionais. Um time precisa de ter quatro Atributos para ser forte, independente da Lane da qual eles vem. Esses Atributos seriam: Dano, Resistência, Utilidade e Crowd Control. Dano é a capacidade do time de inflingir dano(Ataques Básicos, Skills ofensivas); Resistência é a capacidade de resistir (Vida, Armadura, Resistência Magica, Skills defensivas); Utilidade são habilidades benéficas aos jogadores do próprio time (Buffs em geral); Crowd Control sao as habilidades usadas para impedir o jogo dos inimigos (Skills de Crowd Control, alguns itens). Qualquer time que tenha esses quatro Atributos terá vantagem contra os que não tiverem.

Vamos supor um time: Vayne Top, Evelynn Jungle,  Draven Mid, Ezreal e Miss Fortune Bot. Vencer a fase de Lane contra esse time, definitivamente é quase impossível, mas assim que o jogo começar a avançar, eles terão muito Dano, mas nada de Resistência e Utilidade, alem de um Crowd Control baixo. Assim, na primeira ou segunda Team Fight ja ficara claro como o outro time fica mais forte, porque tem todos os atributos. Agora, vamos imaginar outra situação: Fiora Top, Nautilus Mid, Lulu Jungle, Nasus e Renekton Bot. Pode parecer um tanto quanto retardado, mas esse time é extremamente forte: reparem que ele tem todos os atributos, então mesmo que tenha uma fase de Lane ruim, ao longo do jogo ele ira ficar melhor.

Pois bem, de que serve tudo isso? Simples, se temos a ideia de como quebrar o Meta de maneira positiva, ou seja, quebrar o Superficial sem atrapalhar os Atributos, fica facil escolher um Champion que se encaixa no seu time. Um outro exemplo: Tryndamere Top, LeBlanc Mid, Ezreal e Nidalee Bot; esse time ja tem muito Dano, mas pouco Crowd Control e Resistência, sendo assim, um Nautilus encaixa muito melhor do que um Fiddlesticks nessa composição. O time é construído em partes, sendo elas complementares. Complementares significa que nenhuma delas é inteira, elas precisam umas das outras para se tornarem completas.

Se você quer ganhar, escolha Champions que complementem seu time, não aqueles que são completos excessos mas que vão só te satisfazer. Você carrega de Tryndamere mesmo com um time sem um Tank? Ok, mas não estamos falando das exceções. Lembre-se, League é um jogo de cinco contra cinco, os o seu time não é compostos de NPCs que tem que te servir, tao pouco só você a eles. Cooperação é o caminho para a vitoria, individualismo não. Se você já pensava de maneira a querer ajudar o time, mas não sabia "o que tava faltando" pra poder pickar, analise quem ja foi escolhido e veja as suas opções. Espero que essa colocação de quatro Atributos simplifique as coisas e ajude a tomar escolhas melhores. 
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Tactical Decision: Randuin's Omen / Sunfire Cape

Ola Invocadores,

Para o post de abertura do blog, vou falar sobre a escolha entre o Randuin ou a Sunfire, com enfoque na Top Lane. Muitos jogadores não sabem qual é o melhor e acabam fazendo qualquer um. Embora sejam relativamente parecidos, é melhor conhecer para poder aproveitar ao máximo o item, e para isso farei a seção "Tactical decision", para discutir estratégias, itens, Champions e outras mecânicas de jogo

Sunfire Cape (2650 gold)




+450 de Vida
+45 de Armadura

Passivo ÚNICO: Causa 40 de dano mágico por segundo a inimigos próximos.

A capa do fogo solar é um item defensivo. Sem nenhum status muito forte, o que chama atenção nela é sua passiva. Embora 40 não seja uma quantidade alta de dano, ele é infligido a cada segundo, sem gastos e em uma range considerável (a mesma do Esfolar do Thresh [E]). Isso significa que esse item se adéqua melhor a Champions de combate extensivo, ou seja, aqueles que levam vantagem em trocas de dano mais longas, já que haverá mais tempo para o item fazer efeito. Alem disso, a passiva é muito boa para limpar waves, pois que o dano em área acerta todos os minions com o posicionamento correto, o que faz o item puxar a lane. Um lembrete, o dano da passiva puxa o aggro das torres, caso acerte algum Champion (faz ela te atacar)

Situações favoráveis:
-Split push (para limpar mais rápido os minions)
-Champions de combate extensivo (pelo tempo de dano da passiva)
-Champions com dano em area (combam os danos)

Situações desfavoráveis
-Contra Champions que farmam bem em baixo da torre
  Alem do item te fazer naturalmente puxar a lane, ele vai fazer a torre te atacar quando der dano no inimigo
-Champions de combate curto, jogando com ele ou contra (não aproveita o dano da passiva)
-Perdendo a lane (cria um risco ao puxar a lane)

Champions beneficiados
-Mundo
-Renekton
-Rammus
-Amumu
-Shyvana
-Darius

-Shen
  A Armadura aumenta o aproveitamento do Fingir [W], a Vida aumenta o heal da Espada Vorpal [Q] e, mesmo quando esta contra um Champion de combate rapido (ex. Jax ou Tryndamere), ele pode forçar um combate mais extenso com a Corrida das Sombras [E], alem de ficar vivo muito tempo nas team fights, geralmente no meio delas. Aliado a isso, Shen é adaptado ao split push e o item compensa pela falta de dano em área dele


Randuin's Omen (3000 gold)
+500 de Vida
+70 de Armadura

Passivo ÚNICO - Aço Gelado: Ao ser atingido por um ataque básico, o atacante sofrerá redução de sua Velocidade de Ataque em 15% e de Velocidade de Movimento em 10% por 1 segundo.
Ativo ÚNICO: Reduz a Velocidade de Movimento das unidades inimigas próximas em 35% por 2 segundos (+1 segundo para cada 200 de Armadura e +1 segundo para cada 200 de Resistência Mágica) (60 segundos de tempo de recarga).


Randuin's também é um item defensivo. Com um funcionamento mais complexo do que o da Capa, ele se destaca principalmente por sua passiva, sendo a ativa um efeito complementar. A passiva é ativada com Ataques Básicos e tem duração de um segundo, o que significa que qualquer Champion com uma Velocidade de Ataque maior que 1.00 pode ficar permanentemente sob o efeito, caso permaneça atacando. O item tem destaque para combater Champions que se beneficiam de velocidade de ataque, tais quais Jax, Kog'Maw e Tristana. Alem disso, o item também é extremamente eficiente contra a Blade of the Ruined King, tanto pela passiva, quanto pela Armadura. A ativa do item se destaca em situações de perseguição, servindo tanto para fugir como para capturar. Como efeito aumenta com a quantidade de status defensivos, os tanks são os que mais se beneficiam desse item. Uma boa opção para quem esta perdendo a lane, porque dificulta a possibilidade de tomar um tower dive.

Situações favoráveis:
-Perdendo a lane (dificulta um tower dive)
-Champions sem Crowd Control
-Contra Champions que se beneficiam de Velocidade de Ataque alta
  Tryndamere, Jax, Aatrox, Tristana, Kog'Maw, Vayne, Miss Fortune
-Contra Champions que fogem facilmente

Situações desfavoráveis
-Contra Champions com Velocidade de Ataque, mas dano mágico
  Diana, Kayle
-Champions que tem maior dano em Skills ou que tem Reset de Básicos
  Darius, Nasus, Garen
-Ganhando a lane (Randuin's não permite um snowball muito forte)

Champions beneficiados
-Garen
-Taric
-Wukong
-Rammus
-Aatrox
-Singed

Comparando

Randuin's
-Status melhor
-Fornece CC
-Mais caro
-Não ajuda a dar Snowball
-Dificulta tomar Snowball

Sunfire
-Status pior
-Fornece dano
-Mais barato
-Ajuda a dar Snowball
-Não impede de tomar Snowball



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