sábado, 30 de novembro de 2013

Tactical Decision: Pick



Ola Invocadores,

Nesse Tatical Decision vou falar sobre a composição de um time. Muitos jogadores costumam escolher o Champion que acham mais divertido ou tem mais pratica, mas sem saber como ele se encaixa com os outros. Assim, por vezes temos times que vão muito bem na fase de Lane, mas que perdem nas primeiras Team Fights. Nesse post vou falar de maneira simples sobre o que deve ter uma composição equilibrada e forte, não que seguir essa ideia vá garantir vitorias imediatas, mas poderá ajudar a entender melhor porque algumas viradas acontecem e como usar isso a seu favor.

Teoria dos Quatro Atributos

Em primeiro lugar, essa teoria é minha, baseada unica e exclusivamente na minha experiencia, então ela tem erros. Em segundo, como eu disse, ela não é uma certeza de vitoria, apenas uma maneira de "capturar" o Metagame de forma prática, simples e didática

Metagame, segundo a Wikipedia
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.(...)In simple terms, it is the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions.
O que isso quer dizer? Metagame são as coisas que não estão no jogo, mas que o afetam mesmo assim; coisas que sabemos sem o League nos dizer. Por exemplo, sabemos que é mais eficiente ter um Jungler e um Top Laner ao inves de dois Tops, sabemos que é melhor ter o Support com o ADC na Bot Lane para fazer o Dragon, e por ai vai. Dessa maneira, existe um "modelo" de jogo flexível, dentro do qual nos encaixamos para jogar, e só seguimos ele porque é o mais eficiente num contexto de milhares de jogadores. Você da conta de jogar dois contra um no Bot sem perder? Ótimo, mas a grande maioria dos jogadores não, e por isso, pelo fato do jogo não ser constituído de exceções, temos o Metagame.

A questão sobre esse "padrão" é: a maioria dos jogadores só percebe o Meta superficial. Para dar um exemplo mais facil, vou usar o meta da Season 2: um Top (bruiser AD), um Jungler (bruiser AD), um Mid (assassino AP), dois Bot (ADC e Support). E era basicamente isso, o Meta se resumia a posicoes, com pouquissimas variacoes em cima disso. Hoje, embora algumas coisas tenham mudado, ainda existe um forte olhar superficial, do tipo: o Mid tem que ser alguem que bursta, seja AP ou AD. E assim, ficamos presos ao Meta superficial, sem conseguir ver o que ele realmente representa.

Baseado em experiencia, tanto jogando quanto acompanhando jogos, da para ver que não se trata de posições, mas de Atributos. Tanto que, ao se inverter lanes, o time não sai prejudicado, independente da posição que o jogador ocupa, e isso ja foi provado em vários jogos profissionais. Um time precisa de ter quatro Atributos para ser forte, independente da Lane da qual eles vem. Esses Atributos seriam: Dano, Resistência, Utilidade e Crowd Control. Dano é a capacidade do time de inflingir dano(Ataques Básicos, Skills ofensivas); Resistência é a capacidade de resistir (Vida, Armadura, Resistência Magica, Skills defensivas); Utilidade são habilidades benéficas aos jogadores do próprio time (Buffs em geral); Crowd Control sao as habilidades usadas para impedir o jogo dos inimigos (Skills de Crowd Control, alguns itens). Qualquer time que tenha esses quatro Atributos terá vantagem contra os que não tiverem.

Vamos supor um time: Vayne Top, Evelynn Jungle,  Draven Mid, Ezreal e Miss Fortune Bot. Vencer a fase de Lane contra esse time, definitivamente é quase impossível, mas assim que o jogo começar a avançar, eles terão muito Dano, mas nada de Resistência e Utilidade, alem de um Crowd Control baixo. Assim, na primeira ou segunda Team Fight ja ficara claro como o outro time fica mais forte, porque tem todos os atributos. Agora, vamos imaginar outra situação: Fiora Top, Nautilus Mid, Lulu Jungle, Nasus e Renekton Bot. Pode parecer um tanto quanto retardado, mas esse time é extremamente forte: reparem que ele tem todos os atributos, então mesmo que tenha uma fase de Lane ruim, ao longo do jogo ele ira ficar melhor.

Pois bem, de que serve tudo isso? Simples, se temos a ideia de como quebrar o Meta de maneira positiva, ou seja, quebrar o Superficial sem atrapalhar os Atributos, fica facil escolher um Champion que se encaixa no seu time. Um outro exemplo: Tryndamere Top, LeBlanc Mid, Ezreal e Nidalee Bot; esse time ja tem muito Dano, mas pouco Crowd Control e Resistência, sendo assim, um Nautilus encaixa muito melhor do que um Fiddlesticks nessa composição. O time é construído em partes, sendo elas complementares. Complementares significa que nenhuma delas é inteira, elas precisam umas das outras para se tornarem completas.

Se você quer ganhar, escolha Champions que complementem seu time, não aqueles que são completos excessos mas que vão só te satisfazer. Você carrega de Tryndamere mesmo com um time sem um Tank? Ok, mas não estamos falando das exceções. Lembre-se, League é um jogo de cinco contra cinco, os o seu time não é compostos de NPCs que tem que te servir, tao pouco só você a eles. Cooperação é o caminho para a vitoria, individualismo não. Se você já pensava de maneira a querer ajudar o time, mas não sabia "o que tava faltando" pra poder pickar, analise quem ja foi escolhido e veja as suas opções. Espero que essa colocação de quatro Atributos simplifique as coisas e ajude a tomar escolhas melhores. 
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Tactical Decision: Randuin's Omen / Sunfire Cape

Ola Invocadores,

Para o post de abertura do blog, vou falar sobre a escolha entre o Randuin ou a Sunfire, com enfoque na Top Lane. Muitos jogadores não sabem qual é o melhor e acabam fazendo qualquer um. Embora sejam relativamente parecidos, é melhor conhecer para poder aproveitar ao máximo o item, e para isso farei a seção "Tactical decision", para discutir estratégias, itens, Champions e outras mecânicas de jogo

Sunfire Cape (2650 gold)




+450 de Vida
+45 de Armadura

Passivo ÚNICO: Causa 40 de dano mágico por segundo a inimigos próximos.

A capa do fogo solar é um item defensivo. Sem nenhum status muito forte, o que chama atenção nela é sua passiva. Embora 40 não seja uma quantidade alta de dano, ele é infligido a cada segundo, sem gastos e em uma range considerável (a mesma do Esfolar do Thresh [E]). Isso significa que esse item se adéqua melhor a Champions de combate extensivo, ou seja, aqueles que levam vantagem em trocas de dano mais longas, já que haverá mais tempo para o item fazer efeito. Alem disso, a passiva é muito boa para limpar waves, pois que o dano em área acerta todos os minions com o posicionamento correto, o que faz o item puxar a lane. Um lembrete, o dano da passiva puxa o aggro das torres, caso acerte algum Champion (faz ela te atacar)

Situações favoráveis:
-Split push (para limpar mais rápido os minions)
-Champions de combate extensivo (pelo tempo de dano da passiva)
-Champions com dano em area (combam os danos)

Situações desfavoráveis
-Contra Champions que farmam bem em baixo da torre
  Alem do item te fazer naturalmente puxar a lane, ele vai fazer a torre te atacar quando der dano no inimigo
-Champions de combate curto, jogando com ele ou contra (não aproveita o dano da passiva)
-Perdendo a lane (cria um risco ao puxar a lane)

Champions beneficiados
-Mundo
-Renekton
-Rammus
-Amumu
-Shyvana
-Darius

-Shen
  A Armadura aumenta o aproveitamento do Fingir [W], a Vida aumenta o heal da Espada Vorpal [Q] e, mesmo quando esta contra um Champion de combate rapido (ex. Jax ou Tryndamere), ele pode forçar um combate mais extenso com a Corrida das Sombras [E], alem de ficar vivo muito tempo nas team fights, geralmente no meio delas. Aliado a isso, Shen é adaptado ao split push e o item compensa pela falta de dano em área dele


Randuin's Omen (3000 gold)
+500 de Vida
+70 de Armadura

Passivo ÚNICO - Aço Gelado: Ao ser atingido por um ataque básico, o atacante sofrerá redução de sua Velocidade de Ataque em 15% e de Velocidade de Movimento em 10% por 1 segundo.
Ativo ÚNICO: Reduz a Velocidade de Movimento das unidades inimigas próximas em 35% por 2 segundos (+1 segundo para cada 200 de Armadura e +1 segundo para cada 200 de Resistência Mágica) (60 segundos de tempo de recarga).


Randuin's também é um item defensivo. Com um funcionamento mais complexo do que o da Capa, ele se destaca principalmente por sua passiva, sendo a ativa um efeito complementar. A passiva é ativada com Ataques Básicos e tem duração de um segundo, o que significa que qualquer Champion com uma Velocidade de Ataque maior que 1.00 pode ficar permanentemente sob o efeito, caso permaneça atacando. O item tem destaque para combater Champions que se beneficiam de velocidade de ataque, tais quais Jax, Kog'Maw e Tristana. Alem disso, o item também é extremamente eficiente contra a Blade of the Ruined King, tanto pela passiva, quanto pela Armadura. A ativa do item se destaca em situações de perseguição, servindo tanto para fugir como para capturar. Como efeito aumenta com a quantidade de status defensivos, os tanks são os que mais se beneficiam desse item. Uma boa opção para quem esta perdendo a lane, porque dificulta a possibilidade de tomar um tower dive.

Situações favoráveis:
-Perdendo a lane (dificulta um tower dive)
-Champions sem Crowd Control
-Contra Champions que se beneficiam de Velocidade de Ataque alta
  Tryndamere, Jax, Aatrox, Tristana, Kog'Maw, Vayne, Miss Fortune
-Contra Champions que fogem facilmente

Situações desfavoráveis
-Contra Champions com Velocidade de Ataque, mas dano mágico
  Diana, Kayle
-Champions que tem maior dano em Skills ou que tem Reset de Básicos
  Darius, Nasus, Garen
-Ganhando a lane (Randuin's não permite um snowball muito forte)

Champions beneficiados
-Garen
-Taric
-Wukong
-Rammus
-Aatrox
-Singed

Comparando

Randuin's
-Status melhor
-Fornece CC
-Mais caro
-Não ajuda a dar Snowball
-Dificulta tomar Snowball

Sunfire
-Status pior
-Fornece dano
-Mais barato
-Ajuda a dar Snowball
-Não impede de tomar Snowball



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